メモ

ネットサーフィンしていたところ
惹かれるものがあったので転載
天空のシステムが最終決定していない以上
これを参考にするのもありだけど・・・


音ゲーの長所「最初から全曲選べる」「下手でも面クリア保証」を
何とか活かせないかと思ったりした。
・最初から全ステージ選択可能、2~3面クリアでエンディング
・弾を食らっても死なない→面クリア保証
代わりに弾を食らったら得点が減る(マイナスもあり)
ステージ終了時に得点が特定ノルマに達していなかったらゲームオーバー
・くらいボム標準装備
くらっても死なない代わりにボム発動(弾数制限なし)、この場合ボムで
倒した敵の得点は通常より安くなるように調整(くらわずに倒した方が高得点)
・「難易度から選ぶ」「面から選ぶ」あり(太鼓の達人方式)
コマンド入力で更に高難度高得点の「隠し難度」出現(隠しステージではない)
・1ステージ2分弱でクリア可能、ボスで粘っても得点は上がらない
(むしろ速攻で倒す方が高得点なくらいにしておく)
・道中でのパワーアップは無し
初心者には「パワーアップさせる事」それ自体がまず難しかったりするので
「武器自体は最初から最強で全部装備、切り替えボタンのみ」
・個人的理想を言えば、選んだ面によってエンディングが違って欲しい
(サイバリオンみたいな自動シナリオ生成があって、選んだ面に
応じてシナリオが生成される、とかあったら最高。この際
シナリオ自体はサイバリオン同様文字だけでも構わん)
まぁ一般的に初心者はストーリーなんか読まないかも知れんが
この場合必要となるのが、
・面の数、ボスの種類、難易度の幅をできるだけたくさん用意する
単に敵配置や弾幕の種類を変えるのでなく、弾幕面、地形トラップ重視面等
ボスも全身が弱点で高耐久力/コアあり低耐久力、等「選択の幅を増やす」
ことが必須になると思う
個人的にBGMは全ステージ違うくらいが理想(音ゲー的に)
てんこもりシューティングは本当に「ルールから自機のシステムから何から
全然違うシューティングのミニゲームがてんこもり」だったために、全体の
印象が散漫になったのが、長続きしなかった理由のひとつじゃないかと思う。

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